Siguiendo una tendencia mundial, tres investigadores y docentes de República Dominicana se han adentrado al ámbito de la tecnología educativa para exorcizar la mala fama que tienen las matemáticas.

Para lograr el indicado objetivo están desarrollando el proyecto de software “Gamificación e Inteligencia Artificial para el Aprendizaje de las Matemáticas”, presentado en formato de conferencia en el pabellón de República Digital de la XXI Feria Internacional del Libro Santo Domingo (FILSD2018) con auspicio del Ministerio de Educación Superior, Ciencia y Tecnología (MESCyT).

El equipo investigador es dirigido por el Dr. Francisco Ramírez e integrado por los maestros Ángel Asencio y José Binet; quienes explicaron que el trabajo de campo correspondiente se aplicará en el municipio de Baní, para vincular los campos de matemática educativa y desarrollo de software para la educación, con lo que procuran implementar metodologías de diseño basadas en elementos de juegos (gamificación) en la enseñanza de las matemáticas.

“Gamificación” es un término españolizado que se deriva de la palabra inglesa “game” que significa juego en el sentido de diversión.

Dichos expertos manifestaron que en el contexto de la Estrategia Nacional de Desarrollo el resultado de su investigación será una Marca País; ya que con la utilización de agentes inteligentes de software pretenden contribuir a incrementar la eficiencia docente y la competitividad de los estudiantes del nivel Primario del Sistema Educativo Dominicano.

“Nuestro proyecto toma como referencia la problemática transversal del bajo dominio de las matemáticas, evidenciada en las evaluaciones reportadas por organismos nacionales e internacionales en torno a las bajas competencias matemáticas de los alumnos dominicanos”, expresaron Ramírez, Asencio y Binet ante el auditorio que acudió al pabellón ferial de Repúblilca Digial en la Plaza de la Cultura Juan Pablo Duarte.

Detallaron que la plataforma tecnológica propuesta será versátil en procura de un máximo grado de personalización a partir de los perfiles individuales de los usuarios.  Además, usarán software libre y el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), bajo la guía del Proceso Unificado de Rational (RUP) para incrementar el impacto aplicable del producto generado.

Concluyeron que el proyecto de software “Gamificación e Inteligencia Artificial para el Aprendizaje de las Matemáticas” será una plataforma tecnológica (framework) Marca País; que contribuirá a elevar la calidad del Sistema Educativo Dominicano al incrementar la competitividad de sus actores, favoreciendo la motivación estudiantil y la eficiencia profesoral en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas del nivel primario, estrechando la brecha digital en el ámbito educativo.

“Gamificación e Inteligencia Artificial para el Aprendizaje de las Matemáticas” es un proyecto originado en la Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD) que concursó y obtuvo financiamiento en la más reciente convocatoria del Fondo Nacional de Innovación y Desarrollo Científico y Tecnológico.

Ramírez, Asencio y Binet son respectivamente investigador principal y co-investigadores de la propuesta titulada “Aplicación de la Gamificación a la Enseñanza de las Matemáticas, Mediada por Agentes Inteligentes de Software”; la cual obtuvo financiamiento gubernamental mediante concurso a través del Fondo Nacional de Innovación y Desarrollo Científico y Tecnológico, FONDOCYT, en su convocatoria 2016-2017.

Esta semana en la Sala Tendencias del pabellón de REPÚBLICA DIGITAL en la FILSD 2018 el MESCyT auspicia seis conferencias sobre diferentes tópicos de educación, ciencias y tecnología.