Su hegemonía como instrumento centro del salón de clases está por terminar. El libro escolar compartirá su feudo, y es que hay  nuevas tendencias que cambian nuestra forma de aprender.

Las computadoras, la inteligencia artificial y los softwares tienen cada vez más presencia en las clases, y, por tanto, todo apunta a un mismo objetivo: hacer al estudiante más autónomo en su proceso de aprendizaje.

Estas herramientas están haciendo un doble trabajo, enseñan materias educativas, claro está, allí están las matemáticas, ciencias sociales, artes y un larguísimo etcétera.

Mientras que en paralelo, preparan a los alumnos para que identifiquen cuáles son los contenidos que necesitan; practiquen y se examinen, sin que el profesor necesariamente se los ordene; y, muy importante, reflexionen sobre lo que están aprendiendo.

Tendencias y nativos digitales

La mayor parte de los usuarios de estas novedades son niños y adolescentes, es decir, nativos digitales que han manipulado computadoras, entre otros dispositivos electrónicos, desde muy temprana edad.

Han pasado la mayor parte de su vida, cuando no su vida entera, saltando de página en página en Internet, saltando entre distintas pantallas y saltando, virtual y físicamente, con los videojuegos.

Dan la impresión de estar haciendo un montón de cosas a la vez y, encima, ¡con sobrada eficacia! Bueno… al menos eso parece. Por eso, analistas han formulado una hipótesis interesante: las tecnologías de información y comunicación permiten que los chicos se hagan más hábiles al aprender.

A ver, vamos despacio con esto.

Las investigaciones científicas no confirman esto de plano. En un artículo publicado en la revista Scientific American, la investigadora Elena Pasquinelli revisa estudios de los últimos años, ellos exploran si estas tecnologías están modificando positivamente nuestro cerebro.

Pasquinelli advierte, por un parte, que el desarrollo de varias actividades a la vez desmejora el rendimiento general.

Por otra parte, sí, experimentos han demostrado que los videojuegos pueden mejorar la memoria a corto plazo, lo mismo que los reflejos, pero fundamentalmente dentro del ambiente de los videojuegos, no queda claro si estas habilidades se pueden trasladar dentro del mundo real.

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Más tecnología, más profesores

Los softwares educativos bien estructurados ofrecen datos y registros sobre la evolución de los alumnos en clases, ejemplo de ello es DreamBox Learning, empleado en escuelas de Estados Unidos para la enseñanza de las matemáticas.

Su uso de juegos e interfaces muy atractivas permiten que los niños aprendan a resolver operaciones, entiendan conceptos matemáticos y asimilen sus usos prácticos. Todo esto, además, por medio de una metodología que permite ajustar el material educativo en función de las habilidades y necesidades de cada alumno.

Un estudio de la Universidad de Harvard determinó que los alumnos que utilizaban el programa por más tiempo tenían un mejor desempeño en los exámenes que aquellos que los usaban por menos tiempo.

Estas herramientas no buscan suplantar al docente, le dan más valor al ofrecerle datos y registro de la evolución de cada alumnos, con ellos el profesor puede aplicar estrategias más acertadas.

Las recomendaciones que arrojan estos programas no son solo técnicas. Newsela, un programa para la enseñanza del lenguaje, comenzó a ofrecer contenido sobre el manejo socio-emocional.

En medio de tanta tecnología e información, los alumnos pudieran sentirse abrumados al aprender, con lo cual el docente debe ser un guía respecto a temas muy humanos como el manejo del miedo ante los retos académicos, la cooperación y la toma de decisiones.